“Вся Галлия делится на три части”

В мудах из семейства Diku/Circle/ROM можно выделить три части. Первая это код, то есть исходный текст на языке C или C++ или их сочетании. Вторая это мир, то есть игровые зоны, в текстовом формате файлов zon/wld/mob/obj/trg/shp для ветки Circle и в едином формате are для ветки MERC/ROM. Третью выделяю только я, это то, что я называю “файлы данных” и чаще всего они находятся в каталоге misc. Там находится “цифирь”, то есть все параметры классов, умений, заклинаний, уровней и так далее. Часть из этих цифирей находится в коде, и для их изменения надо уметь перекомпилировать исходники (и иметь их в наличии). А вот те цифры, которые находятся в файлах данных можно просто поменять и перезапустить мад (или выполнить в маде команду reload) и все в мире изменится.

Чтобы запустить у себя сервер надо иметь все три части, причем код может быть как в виде готового бинарника, так и в виде исходников, что конечно предпочтительнее, по крайней мере для тех, кто знает основы программирования. А иногда эти части распространяются отдельно (и порой имеют различные лицензии и правовые статусы). Например, tbamud присутствует на github полностью, то есть код, файлы и зоны. Эти зоны они называют stock zones, но некоторые авторы зон (билдеры) не разрешают свободно распространять свои зоны. Кроме авторского произвола (или желания заработать) здесь есть и игровая логика – изучив файлы зоны игроки получат преимущество, так как заранее, не играя будут знать топологию зоны, квесты, параметры монстров и так далее. Это как в D&D игрокам сильно не рекомендуется читать Книгу мастера (спойлеры, “вам потом неинтересно будет”).

А вот Былины (несмотря на сложный характер отцов-основателей) были чуть ли не первым русскоязычным мадом, опубликовавшим свой исходный код вместе со “стоковыми” файлами и тремя начальным зонами. Ну, вы знаете эту душераздирающую историю, несколько раз из штаб-квартиры Былин происходили утечки других зон (и файлов), на базе которых делали пиратские “локалки”, например широко известная в узких кругах “НВОшная локалка” или не менее известное Зеркало.

Недавно я нашел на github англоязычный Luminari MUD, который объявлен как последователь tbamud (а tba – наследник Circle), причем в Luminari использован механизм D20. Я решил его поковырять, оказалось, опубликован только код, который достаточно легко собрался. И что дальше с ним делать? Оказалось, что в Luminari используется хранение базы игроков и некоторые параметры и хелпы в базе mysql, то есть в качестве “стоковых файлов” должен был быть дамп этой базы, которого в поставке не было. И игровых зон не было. Игровые зоны я взял со старой версии  Luminari, а проблему с базой решил самым кардинальным образом – я начал жестоко курочить код (я называю это методом дурацкого хака и помечаю коментарием prool fool), и получится франкенштейн, который как-то запускался. Он не умеет хранить базу игроков, в нем надо постоянно регистрироваться, но походить по комнатам можно. Этот хак я еще не опубликовал, я не думаю, что он может быть кому-то сильно интересен.

А совсем недавно я нашел исходники русскоязычного муда по Ведьмаку. Начал их ковырять, и увидел, что они сделаны на базе Былин и чего-старого типа старого Circle или старого ROM. Информация об игроках там хранится в 24 подкаталогах с именами в виде латинских букв. То есть игрок Алекс будет лежать в каталоге a, игрок Пруль в p, Романа в r и так далее. Это было в каком-то старом ROM, потому что новые Circle (как и Былины) используют 6 каталогов A-E F-J K-O P-T U-Z ZZZ. Но остальные потроха у Ведьмака былиновские, но файлов и зон не было от слова совсем. Я откомпилировал его (это оказалось просто) и начал подбрасывать ему файлы данных от старого Зеркала, при ошибках делая их пустыми (то есть умений и заклинаний не будет). И постепенно сервер начал запускаться, потом я подбросил ему одну зону от Зеркала и ЭТО запустилось.

Для желающих поковырять вот моя франкенштейн-версия на gitlab https://gitlab.com/prool/cholera-mud

Называется она Холера муд. Ведьмак Геральт в фильмах и играх любил ругаться по-польски, слово KURWA я посчитал слишком неприличным, а вот CHOLERA в самый раз.

А вот сборка Холеры для Виндовс http://mud.kharkov.org/files/cholera-mud.zip

Она же временно крутится у меня на сервере на порту 7777 (хост мой обычный, mud.kharkov.org)

Впрочем, оригинальный Ведьмак вполне себе жив и крутится вот здесь: game.mudlast.ru 2700

Маленькое наблюдение про русификацию

Я уже писал, что русификацию английских кодовых баз делаю простейшим способом: в кодовых базах, основанных на Circle/DIKU/ROM/MERC в одном месте модфицируется код проверки вводимого символа так, чтобы все 8-битные символы проходили нормально. Один из последних примеров вот. Но при этом во входной поток могут попасть управляющие символы протокола telnet (или их куски). Когда это бывает? Например после ввода пароля. Во многих кодовых базах для безопасного ввода пароля управляющими символами отключается эхо, а потом оно включается. А во время регистрации после пароля мад спрашивает sex и на любой первый ответ выдает сообщение об ошибке, приходится второй раз говорить m. (Я всегда говорю m).

Так вот, оказалось последние версии клиента tintin++ эту проблему с выскакивающими мусорными символами решают. В версии 2.02.12 все ок, а например в prooltin, основанном на tintin 2.01.7 выскакивает ошибка. Команда telnet тоже дает ошибку (что естественно, он тупой по определению, он так сделан). Чуть позже протестирую другие клиенты.

UPDATE. Проблему можно решить как на стороне сервера, так и на стороне клиента. В новой версии tintin++ проблема решена на стороне клиента – “не реагируем на мусорные символы”. Но я внес коррективы в функцию isprool и теперь не выдаю эти мусорные символы и старая версия tintin++ и некоторые другие виндовые клиенты, которые раньше глючили, теперь не глючат. В общем, проблема решена.

MERC MUD для Windows

Abstract: Three builds of MERC MUD for Windows: (1) (2) (3)

Коллега Юрий сделал адаптацию MERC MUD для Windows. (1) Для компиляции он использовал компилятор Dev-C++. Узнав об этом, я вспомнил о своей старой сборке 2011 года (2) и решил ее повторить. Нашел чистый merc 2.2, форкнул его. С минимальными исправлениями он сразу скомпилировался в Ubuntu 18.04.4, а также в cygwin. Также я адаптировал его к 8-битным символам (то есть к UTF-8/koi8-r/cp1251). И вот вам бинарник для Windows/32 (3) (в 64-разрядной версии тоже работает)

UPDATE. 5-Jun-2020. Я наткнулся на креш со скриптом мэра, описанный у Юрия. Креш исправлен. Если кто успел скачать мою версию от 4 июня, она с крешом, перекачайте, версия, помеченная датой 5 июня в заставке мада, без этого креша.

Былины номер ноль

Периодически я занимаюсь сборками разных движков, в первую очередь под Windows, так как основные мадолюбители сидят именно под виндами и если и хотят запустить мад-сервер на домашнем компе (чисто для себя или и для друзей), то с линуксом дело иметь боятся. Я иду по пути наименьшего сопротивления и собираю обычно в среде cygwin, это требует минимальной правки. Как говорили в советские времена – “дешево и сердито”. Так, я собрал под винду свой Виртустан мад, Зеркало, MERC, ROM и какой-то старый частично русифицированный Circle. Как говорится, дело было вечером, делать было нечего.

Среди этих сборок есть и то, что я назвал проектом Былины-0. Это выложенная на официальном сайте Былин одна из самых первых версий Былин, по сути русифицированный CircleMUD. В 2010 году я сделал виндовую сборку его и забыл. А через четыре года я опять вернулся к этому проекту и увидел, что он перестал собираться. Компьютер со старым Windows XP и старым cygwin давно разобран, а в новых версиях этот код не собирается. Похоже, это связано с переходом с gcc 3 на gcc 4-й версии. В общем я затеялся опять собирать ЭТО, попутно нашел в коде кучу мелких багов и вообще недописанных кусков (как оно вообще у меня собралось тогда?). И собрал, пока в 6-м Дебиане, дома поковыряюсь с cygwin. Файлы будут выкладываться все в том же каталоге

UPDATE. 18 dec 2019. С этого времени я поменял структуру каталогов своих файлопомоек минимум два раза. Ищите все здесь – http://files.mud.kharkov.org

UPDATE 2-May-2022. Былины-0 на github: https://github.com/prool/byliny-0