Обзор некоторых разрабатываемых мадов

статья на мадере

Там я оставил свой краткий комментарий о своих проектах. Дублирую его здесь:

Добавлю про свои два мада. Буду краток. (Чуть подробнее напишу, наверное, отдельным постом, позже).

Я разрабатываю _два_ мада. Ну как разрабатываю, я один, поэтому понемногу, когда есть силы и желание, пописываю.

1. Виртустан мад (http://mud.kharkov.org) — по сути клон движка Былин, немного (совсем немного) модифицированный и дописанный. Все зоны мои, авторские. connect mud.kharkov.org 3000

2. Экспериментальный мад, доступный по ssh, по сути только начатый в разработке. Пока работает только чат (то есть say, gossip, etc)

ssh mud.kharkov.org -l bbs

пароль bbs

Пруль

P.S. Мои разработки представлены на Гитхабе: github.com/prool
Там еще есть развлекательный микропроект — рогалик «Виртустан» (virtustan и virtustan-mud — разные проекты)

create portal

На портале mudconnector.su поругались Кадвар (Мандос) и Пацифист. В результате Пацифист создал свой портал с блекджеком и шлюхами muder.ru

ВАШИ ТВАРИ ПРОГОЛОДАЛИСЬ! СТРОЙТЕ БОЛЬШЕ ПОРТАЛОВ!

Вот полезная инфа с тамошнего портала: Много ссылок на статьи про мады

Кстати, прикольная СMS у этого портала, на чем-то подобном работает Хабрахабр

К вопросу о реальной экономике в играх

Вот интересное мнение, очень дискуссионное по сути, но основанное на опыте и наблюдениях:

Существенная часть моего личного разочарования и “растерянности” заключается в том, что
исследовав eve-online(и довольно глубоко смею заверить) я нашел следующие моменты:

1. Она имеет реально весьма качественную “экономику” и “производство”, фактически на тот момент
это была модель какого-нибудь 16-18 века, или около того. (в зависимости от места).
Внутри очень сложные социальные структуры обусловленные именно качественной экономикой.

2. Я получил довольно интересные результаты исследуя эту систему, и было реально интересно проверить
“власть бабок”. На этом пути удалось достичь действительно серьезных успехов.
(на момент когда я бросил у меня было с десяток аккаунтов, часть очень некисло экипированных,
даже просто оборотные средства которые я сдал “барыгам” даже по их явно заниженному курсу дали несколько
тысяч долларов). Удавалось создавать серьезные искажения на местных рынках, дающие союзникам
существенные преимущества в ведении боевых действий. Единственное что я не смог сделать – постоить
титан/мазершип, но в тот момент это было затруднительно без очень серьезной “крыши”.
Станцию можно было бы построить, но было не интересно.
Более того, часть этого опыта реально помогла в РЛ, т.е. понимание (не путать со знанием) некоторых
закономерностей пришло гораздо раньше. Лично для меня “обучающий” эффект был весьма мощным,
опыт полезным, но я нетипичный подписчик.

3. Многие мои гипотезы о том, как с помощью бабла можно управлять формированием определенного
рода социальных структур в рядах игроков были впоследствии обнаружены “как уже реализованные”.
Т.е. “бабки” влияют на действие почти каждого игрока, на их социальные взаимодействия, а
“бабки+подкручивания балланса” позволяют сделать выгодными или нет те или иные способы
кооперации игроков. Скажем до какого-то момента весьма эффективным был рабовладельчески-феодальный
строй, но за счет небольших маневров в баллансе прям-таки к капитализму почти перешли на моих глазах.

3. Мне не доставило никакого удовольствие общение с 99% подписчиков.
В целом царит паранойя, озлобленность и страх. У русских вообще “полный ахтунг с головой”,
у европейцев получше, но случаи, когда “постреляли-отреспектили-разбежались” не часты.
Наиболее эффективным способом доминации является внедрение шпионов, воровство, предательство итп.
Нигде я не видел столько воинствующих дебилов, откровенных психов итп как внутри этого проекта.
Ненависть “ко всему что движется” – обычное состояние для рядового подписчика.

Если честно: у меня волосы на голове до сих пор “шевелятся” как я вспомню, к каким трагичным
с точки зрения отношений между игроками последствиям привела реальная экономическая система.
И к каким трагичным сдвигам психики у многих, очень многих.
Я ни строить такое не согласен, ни участвовать в каком-либо виде.

Собственно всё это было крупнейшим разочарованием.
Именно в связи с последствиями.
Так что яб 10 раз подумал перед тем, как внедрить подобное у себя…

PS. Мои наблюдения касаются приблизительно уже теперь 5-7 летней давности, возможно ныне что-то исправилось.

Link: http://forum.mudconnector.su/topic790-10.html

King’s Bounty III

Олдфаги помнят те еще годы, когда всё начиналось. Была такая англоязычная игра Kings Bounty, еще на IBM PC/XT. Потом из этой гамы возникла линейка Heroes of Might and Magic, но я о русской ветке. В те же древни годы была сделана русская локализация, по сути новая версия игры, Kings Bounty 2. Я лично встречался с харьковским программистом, написавшим её (я тогда распространял на дискетах электронный журнал “Софтпанорама”).

Так вот, по мотивам этой ностальгической игрушки наш коллега энтузиаст сделал свою её версию, в виде серверного приложения на javascript

Ностальгировать здесь:

http://genes1s.net/kb/game.html

Фейсбук автора игры

Глава 1. «Что такое Виртуальные Миры и как они возникли». Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds»

http://habrahabr.ru/post/264469/

(перевод, кстати, жутко отвратительный. явно переведено автоматическим переводчиком с минимальной редактурой)