В мудах из семейства Diku/Circle/ROM можно выделить три части. Первая это код, то есть исходный текст на языке C или C++ или их сочетании. Вторая это мир, то есть игровые зоны, в текстовом формате файлов zon/wld/mob/obj/trg/shp для ветки Circle и в едином формате are для ветки MERC/ROM. Третью выделяю только я, это то, что я называю “файлы данных” и чаще всего они находятся в каталоге misc. Там находится “цифирь”, то есть все параметры классов, умений, заклинаний, уровней и так далее. Часть из этих цифирей находится в коде, и для их изменения надо уметь перекомпилировать исходники (и иметь их в наличии). А вот те цифры, которые находятся в файлах данных можно просто поменять и перезапустить мад (или выполнить в маде команду reload) и все в мире изменится.
Чтобы запустить у себя сервер надо иметь все три части, причем код может быть как в виде готового бинарника, так и в виде исходников, что конечно предпочтительнее, по крайней мере для тех, кто знает основы программирования. А иногда эти части распространяются отдельно (и порой имеют различные лицензии и правовые статусы). Например, tbamud присутствует на github полностью, то есть код, файлы и зоны. Эти зоны они называют stock zones, но некоторые авторы зон (билдеры) не разрешают свободно распространять свои зоны. Кроме авторского произвола (или желания заработать) здесь есть и игровая логика – изучив файлы зоны игроки получат преимущество, так как заранее, не играя будут знать топологию зоны, квесты, параметры монстров и так далее. Это как в D&D игрокам сильно не рекомендуется читать Книгу мастера (спойлеры, “вам потом неинтересно будет”).
А вот Былины (несмотря на сложный характер отцов-основателей) были чуть ли не первым русскоязычным мадом, опубликовавшим свой исходный код вместе со “стоковыми” файлами и тремя начальным зонами. Ну, вы знаете эту душераздирающую историю, несколько раз из штаб-квартиры Былин происходили утечки других зон (и файлов), на базе которых делали пиратские “локалки”, например широко известная в узких кругах “НВОшная локалка” или не менее известное Зеркало.
Недавно я нашел на github англоязычный Luminari MUD, который объявлен как последователь tbamud (а tba – наследник Circle), причем в Luminari использован механизм D20. Я решил его поковырять, оказалось, опубликован только код, который достаточно легко собрался. И что дальше с ним делать? Оказалось, что в Luminari используется хранение базы игроков и некоторые параметры и хелпы в базе mysql, то есть в качестве “стоковых файлов” должен был быть дамп этой базы, которого в поставке не было. И игровых зон не было. Игровые зоны я взял со старой версии Luminari, а проблему с базой решил самым кардинальным образом – я начал жестоко курочить код (я называю это методом дурацкого хака и помечаю коментарием prool fool), и получится франкенштейн, который как-то запускался. Он не умеет хранить базу игроков, в нем надо постоянно регистрироваться, но походить по комнатам можно. Этот хак я еще не опубликовал, я не думаю, что он может быть кому-то сильно интересен.
А совсем недавно я нашел исходники русскоязычного муда по Ведьмаку. Начал их ковырять, и увидел, что они сделаны на базе Былин и чего-старого типа старого Circle или старого ROM. Информация об игроках там хранится в 24 подкаталогах с именами в виде латинских букв. То есть игрок Алекс будет лежать в каталоге a, игрок Пруль в p, Романа в r и так далее. Это было в каком-то старом ROM, потому что новые Circle (как и Былины) используют 6 каталогов A-E F-J K-O P-T U-Z ZZZ. Но остальные потроха у Ведьмака былиновские, но файлов и зон не было от слова совсем. Я откомпилировал его (это оказалось просто) и начал подбрасывать ему файлы данных от старого Зеркала, при ошибках делая их пустыми (то есть умений и заклинаний не будет). И постепенно сервер начал запускаться, потом я подбросил ему одну зону от Зеркала и ЭТО запустилось.
Для желающих поковырять вот моя франкенштейн-версия на gitlab https://gitlab.com/prool/cholera-mud
Называется она Холера муд. Ведьмак Геральт в фильмах и играх любил ругаться по-польски, слово KURWA я посчитал слишком неприличным, а вот CHOLERA в самый раз.
А вот сборка Холеры для Виндовс http://mud.kharkov.org/files/cholera-mud.zip
Она же временно крутится у меня на сервере на порту 7777 (хост мой обычный, mud.kharkov.org)
Впрочем, оригинальный Ведьмак вполне себе жив и крутится вот здесь: game.mudlast.ru 2700
Tag: diku
Маленькое наблюдение про русификацию
Я уже писал, что русификацию английских кодовых баз делаю простейшим способом: в кодовых базах, основанных на Circle/DIKU/ROM/MERC в одном месте модфицируется код проверки вводимого символа так, чтобы все 8-битные символы проходили нормально. Один из последних примеров вот. Но при этом во входной поток могут попасть управляющие символы протокола telnet (или их куски). Когда это бывает? Например после ввода пароля. Во многих кодовых базах для безопасного ввода пароля управляющими символами отключается эхо, а потом оно включается. А во время регистрации после пароля мад спрашивает sex и на любой первый ответ выдает сообщение об ошибке, приходится второй раз говорить m. (Я всегда говорю m).
Так вот, оказалось последние версии клиента tintin++ эту проблему с выскакивающими мусорными символами решают. В версии 2.02.12 все ок, а например в prooltin, основанном на tintin 2.01.7 выскакивает ошибка. Команда telnet тоже дает ошибку (что естественно, он тупой по определению, он так сделан). Чуть позже протестирую другие клиенты.
UPDATE. Проблему можно решить как на стороне сервера, так и на стороне клиента. В новой версии tintin++ проблема решена на стороне клиента – “не реагируем на мусорные символы”. Но я внес коррективы в функцию isprool и теперь не выдаю эти мусорные символы и старая версия tintin++ и некоторые другие виндовые клиенты, которые раньше глючили, теперь не глючат. В общем, проблема решена.
Еще две сборки для Windows: tbaMUD & DikuMUD
MUD-вечеринка
17 декабря в 11am PST в мире DikuMUD3 будет рождественская вечеринка (англоязычная), придут основатели (программисты и билдеры) DikuMUD, первые игроки и т.д. Я думаю, сто процентов русскоязычных мадов это наследники Diku в той или иной форме. Не знаю, буду ли я, мой английский слаб, но может через переводчик буду следить за базаром. Diku3 работает как в обычном телнет-режиме, так и через веб. Его исходники кстати открыты.
Подробности о мад-вечеринке по ссылке:
https://www.reddit.com/r/MUD/comments/ka1ro7/reminder_dikumud_reunion_online_on_december_17/
DikuMUD3 news
Михаил Сейферт зарелизил на github код DikuMUD3:
https://github.com/Seifert69/DikuMUD3
Этот мад работает как по привычному протоколу telnet, так и через веб-интерфейс по технологии websocket.
Я собрал его (это оказалось несложно) и сделал временный тестовый MUD на его базе, чтобы все желающий могли пощупать этот мад:
http://prooltest-4g.kharkov.org/mud/
Good news
Хорошие новости для всего мира мадов: Авторы DikuMUD –
Sebastian Hammer, Hans-Henrik Starfeldt, Katja Nyboe, and Michael Seifert – собрались и перелицензировали свой код на условиях LGPL. То есть лицензия Diku уже не проприетарна, а наоборот, свободна. Например, уже можно официально делать платные мады. А на реддите обсуждают лицензии потомков Diku. Например, лицензия MERC вроде как обратно совместима и поэтому MERC тоже можно считать свободным ПО (но это пока не точно).Вот официальный репозиторий с кодом Diku от Майкла Сейферта (одного из авторов):
https://github.com/Seifert69/DikuMUD
(там еще есть несколько версий Diku)
UPDATE. После некоторой возни собрать DikuMUD мне удалось, но он почти сразу падает, когда в нем пытаешься регистрировать нового игрока. Почему и как исправить – я пока не знаю.
Но без проблем мне удалось скомпилировать и запустить DikuMUD2:
https://github.com/Seifert69/DikuMUD2
UPDATE2: 13-Jun-2020. Вот легко собирающийся код Diku Alpha:
https://github.com/MUDOmnibus/DikuMUD-Alfa-for-Win32.git
Он UTF-изирован: https://github.com/prool/DikuMUD-Alfa-for-Win32
UPDATE3: 14-Jun-2020. Я UTFизировал Diku2 (-u флаг в драйвере mplex)
https://github.com/prool/DikuMUD2
Меня форкнули!
Буду краток.
Мой Virtustan MUD на Гитхабе форкнул молодой аккаунт по имени DikuMUDOmnibus, который, как я понял, собирает форки всех мадов, основанных на движке Diku. Посетив аккаунт DikuMUDOmnibus, я нашел аккаунт MUDOmnibus, который форкает вообще все мады.
Это скорее всего энтузиаст, который всё каталогизирует
И снова о русификации английских кодовых баз, основанных на Circle
Я только о том, чтобы мад воспринимал символы из второй половины таблицы ASCII. И строго говоря это не русификация и даже не кириллизация, а интернационализация и UTFизация
Возьмем, к примеру TBAMUD
Файл comm.c, в функции perform_socket_read
ищем строку с проверкой isascii(*ptr)&&isprint(*ptr)
и меняем ее на ((unsigned char)*ptr)>=32U
Почему так коряво, да потому что по умолчанию *ptr – это signed *char
Я там и единицу ставил (то есть всегда true), тоже работало, но лучше от символов, меньших пробела, защититься 😉
Возможно есть и другие места, где придется слегка модифицировать код, чтобы нормально проходили старшие символы (>127). И не надо забывать, что char signed!
UPDATE. 01-Apr-2017. То же касается и русификации ROM и вообще всех детей Diku
UPDATE. 03-Dec-2017. И не надо забывать, от командах протокола telnet, которые могут появиться, например в начале строки и испортить картину. Например, испортится ввод пароля или ввод команд. Вот пример таких последовательностей FF FD 01 и FF FE 01