Химия и жизнь и пэкмены

Расскажу о былом.

Когда я был школьником, я увлекался химией, и поэтому родители мне выписали журнал “Химия и жизнь”. Напоминаю, что это были 70-е годы прошлого века, интернета тогда не было и скачать или загуглить ничего было нельзя, поэтому что этого еще не изобрели. По крайней мере на территории бывшего Советского Союза этого точно еще не было. И поэтому люди чтобы получать новости, всякие шутки, рассказы, картинки, выписывали газеты и журналы.

И в одном номере этого журнала была статья про ЦЕРН. Европейский центр ядерных исследований был уже тогда, его создали еще в 1954 году, за 10 лет до моего рождения. Большого адронного коллайдера еще было, да и слова такого еще не было, тогда подобный научный прибор называли по-русски ускоритель. Но были всякие малые ускорители (самый первый коллайдер был вообще размером с кастрюлю и Энрико Ферми охлаждал его в фонтане на площади возле своего университета, залезши в фонтан по пояс к вящему веселью прохожих). Так вот, в статье было рассказано про ЦЕРН, про ускорители, про частицы, и о методике исследований. И если я правильно помню, методика была примерно такая, эксперименты (выстрелы частицами по мишеням) производились тысячами, а то и десятками тысяч, приборы измеряли всякие величины, траектории частиц и все такое и все это в цифровом виде записывалось на магнитные носители, скорее всего на ленты. Это была так сказать сырая информация, то есть научное сырье. И вот ученый формулировал гипотезу, например гипотетически возможна вот такая частица с такой массой и таким зарядом, которая при столкновении с другой частицей с вот такой энергией распадется на два протона и угол разлета между ними будет 45 градусов. Далее ученый писал программу для анализа всех сырых данных и нахождения таких случаев. И сутками, а то и неделями компьютер делал то, для чего он предназначен, а именно без сна и отдыха анализировал ленту за лентой и искал разлет на 45 градусов. Ну и если ученый оказывался прав, то таких случаев находилось сотни, а может и ни одного, значит он не был прав и надо выдвигать другу гипотезу.

То есть в ЦЕРНЕ были мощные компьютеры, объединенные в сеть. Кстати, физики много внесли в компьютерное дело, первые сетевые протоколы TCP/IP, первые зачатки гипертекста и браузеров – все это зародилось в ЦЕРНе (и еще паре похожих мест). Так вот, далее там описывалось, что ученые и студенты, которые работают в ЦЕРНе, использовали компьютеры не только для работы, но и для развлечений. Какя я понимаю, суперкомпьютеры были супер, а тогдашние текстовые игры много ресурсов не тратили и руководство Центра смотрело сквозь пальцы на развлечения, если те не мешали основной работе.

Далее автор статьи описывает нам, советским читателям, которые компьютер (ЭВМ) встречали только на страницах научной фантастики, игру Пэкмен. (Кстати, по этим наметкам вполне можно найти эту статью, если архив журнала где-то выложен в Интернете).

А потом он описывал что-то, похожее то ли на nethack, то ли на MUD. Я уже не помню, была ли игра много и однопользовательской, но сетевой она была по определению, потому как тоглашние компьютеры были многопользовательскими по определению. Был один большой компьютер, а к нему было подключено много, может десятки, а может и сотни текстовых терминалов. А операционная система была типа UNIX или чего-то подобного, что ей предшествовало (Multics? VMS?) И суть игры заключалась в хождении по подземельям и сражении с монстрами, причем все это было обозначено буквами и символами.

Так я в конце 70-х получил первое, пока теоретическое знакомство с MUD. Ну, или с рогаликом, но эти игры по сути очень похожи.

История Былин

На форуме Былин Снежич (Ележор) выложил ссылку на исходники своего старого сайта по истории Былин (mudhistory.nm.ru). Сайт лежал на бесплатном хостинге и хостинг давно протух. Я временно выложил это у себя.

http://muds.kharkov.org/mudhistory/

Ответить на форуме не смог, у меня там прав нету, но проанонсировал выложенный сайт в Былинах на канале оффтопик. Заниматься обновлениями сайта не смогу, у меня мало свободного времени, да и не в теме я, разве что смогу выложить, если кто пришлет свою статью. Кстати, кроме истории там есть полезные статьи для начинающих билдеров

Бойцы вспоминают минувшие дни

Коллега Saboteur опубликовал на сервисе Хабр свои воспоминания о киевском мад-сервере Forgotted Dungeon

https://habr.com/ru/post/553700/

Его исходники https://github.com/sfkulyk/fdungeon
А вот мой форк, адаптированный для сборки в cygwin https://github.com/prool/fdungeon

После статьи почитайте и комментарии, там набежали ветераны этого дела и тоже делятся своими мемуарами, например вот https://fiorine.livejournal.com/615912.html

Исторические заметки

История написания моего мада Виртустан интересует мало кого. Случайно заглянувших в мад игроков в первую очередь интересует текущее состояние геймплея, а не то, сколько лет или месяцев я его делал.

Но для себя сделаю заметку: важным событием в разработке игры стало “Былинное слияние”.

Изначально я взял код Былин (это было давно, в сентябре 2007 года, код Былин еще хранился на ихнем cvs-сервере, еще был домен mud.ru). И начал билдить мир и неторопливо дорабатывать код под свои потребности, периодически вручную синхронизируя с кодом Былин, когда там появлялись вкусные фичи.

А потом в коде Былин появилось что-то совсем интересное (карта? или еще что-то?) и я произвел Былинное слияние (по-английски Epic fail). Я полностью похерил свой старый код, форкнул актуальный на тот момент код Былин (тогда он уже переехал на bitbucket) и стал переносить туда из старого кода те свои наработки, которые считал важными (например, UTF-8, MSSP, поддержку нескольких портов и так далее). Ручное внесение было для меня трудоемким, поэтому много чего я не внес. Расу (род) виртустанцев, метро на Небеса, подвижных и неподвижных гидов, трест Магазины-2, казино, сделанное по заказу товарища Могуты.

И вот только что я обнаружил, что команду РЫБАЧИТЬ я тоже похерил, а для меня это важная команда, часть будущей системы крафтинга (охота, собирательство, добыча минералов, рубка деревьев, сбор урожая, выращивание жывотных и переработка всего этого в еду и изделия). Ну и кроме того рыбалка это некая аллюзия на Ворлд оф Варкрафт.

Буду рыбалку программировать заново, так сказать, будет насильственный рефакторинг.

Все усугубляется тем, что история “среднего” периода разработки мада утеряна вместе с глюкнувшим сервером kharkov.ru. Ну и плюс я пару раз переносил с хостинга на хостинг свой автономный мадоблог, построенный на Вордпрессе, по методу: на новом месте инсталлируем свежую версию Вордпресса, а старые сообщения перенесем когда-нибудь потом. И забывал их перенести, и терял архивы. Может, и старые исходники до Слияния где-то лежат, и архивы старых вордпрессов.

Еще на Битбакете я один раз вслед на Былинами, переместившимися из одного аккаунта на другой, тоже произвел подобный прыжок с потерей истории изменений и некоторых фич. (Или это и было Былинным слиянием? Или таких Слияний было несколько? Совсем как у Бушкова в его сериале про Сварога: Шторм и Вьюга)

Теперь кстати Былины с Битбакета переехали на Гитхаб: https://github.com/bylins/mud (ориентировочно в августе-сентябре 2018 года, но они умеют читать документацию и переносить историю правок)

И напоминаю, что код реализации UTF-8 в Былинах мой. И я горд этим!

О важности всей данной информации

История

История разработки мной Виртустан мада и других смежных проектов можеть быть условно разделена на 3 этапа:

1-й этап (с самого начала) освещался в Живом журнале – http://virtustan_mud.livejournal.com/ с 22 сентября 2007 года – февраль 2014

2-й этап освещался в блоге mud.kharkov.ru (когда по адресу kharkov.ru был установлен WordPress Multiuser) – эта инфа утеряна при сбое сервера kharkov.ru, в archive.org почти ничего не сохранилось. Есть также украинский интернет-архив archive.org.ua

3-й этап – это данный автономный блог blog.mud.kharkov.org на WordPress – с марта 2013 г

(На перекрытие дат не смотрите, были периоды, когда я дублировал записи в несколько блогов)

Первые мады

Хочу обрадовать всех, кому не безразлична история MUDов, самые первые их версии (разработка которых началась еще в 70х годах прошлого века) силами энтузиастов до сих пор доступны для игроков. Сайт MUD1 http://www.british-legends.com/CMS/, войти в игру можно по адресу british-legends.com порт 27750. Сайт MUD2 (более продвинутая версия MUD1) http://www.mud2.com/CMS/index.php, войти в игру можно по адресу mud2.com порт 23. На сайтах есть также Java-приложения для игры через браузер.

From http://muder.ru/blog/36.html