Вышел новый коммит (то есть минорная версия) мад-клиента tintin++, в который пара мелких багфиксов
Ссылка на github:
https://github.com/scandum/tintin
Сейчас я замусь сборкой его на всех доступных мне платформах, то есть вручную буду делать CI (continuous integration)
Update. 20-aug-2022. Вот сборка для 64-разрядной Винды
http://files.mud.kharkov.org/tintin/tintin2.02.20-august-2022-win64.zip
Month: August 2022
Химия и жизнь и пэкмены
Расскажу о былом.
Когда я был школьником, я увлекался химией, и поэтому родители мне выписали журнал “Химия и жизнь”. Напоминаю, что это были 70-е годы прошлого века, интернета тогда не было и скачать или загуглить ничего было нельзя, поэтому что этого еще не изобрели. По крайней мере на территории бывшего Советского Союза этого точно еще не было. И поэтому люди чтобы получать новости, всякие шутки, рассказы, картинки, выписывали газеты и журналы.
И в одном номере этого журнала была статья про ЦЕРН. Европейский центр ядерных исследований был уже тогда, его создали еще в 1954 году, за 10 лет до моего рождения. Большого адронного коллайдера еще было, да и слова такого еще не было, тогда подобный научный прибор называли по-русски ускоритель. Но были всякие малые ускорители (самый первый коллайдер был вообще размером с кастрюлю и Энрико Ферми охлаждал его в фонтане на площади возле своего университета, залезши в фонтан по пояс к вящему веселью прохожих). Так вот, в статье было рассказано про ЦЕРН, про ускорители, про частицы, и о методике исследований. И если я правильно помню, методика была примерно такая, эксперименты (выстрелы частицами по мишеням) производились тысячами, а то и десятками тысяч, приборы измеряли всякие величины, траектории частиц и все такое и все это в цифровом виде записывалось на магнитные носители, скорее всего на ленты. Это была так сказать сырая информация, то есть научное сырье. И вот ученый формулировал гипотезу, например гипотетически возможна вот такая частица с такой массой и таким зарядом, которая при столкновении с другой частицей с вот такой энергией распадется на два протона и угол разлета между ними будет 45 градусов. Далее ученый писал программу для анализа всех сырых данных и нахождения таких случаев. И сутками, а то и неделями компьютер делал то, для чего он предназначен, а именно без сна и отдыха анализировал ленту за лентой и искал разлет на 45 градусов. Ну и если ученый оказывался прав, то таких случаев находилось сотни, а может и ни одного, значит он не был прав и надо выдвигать другу гипотезу.
То есть в ЦЕРНЕ были мощные компьютеры, объединенные в сеть. Кстати, физики много внесли в компьютерное дело, первые сетевые протоколы TCP/IP, первые зачатки гипертекста и браузеров – все это зародилось в ЦЕРНе (и еще паре похожих мест). Так вот, далее там описывалось, что ученые и студенты, которые работают в ЦЕРНе, использовали компьютеры не только для работы, но и для развлечений. Какя я понимаю, суперкомпьютеры были супер, а тогдашние текстовые игры много ресурсов не тратили и руководство Центра смотрело сквозь пальцы на развлечения, если те не мешали основной работе.
Далее автор статьи описывает нам, советским читателям, которые компьютер (ЭВМ) встречали только на страницах научной фантастики, игру Пэкмен. (Кстати, по этим наметкам вполне можно найти эту статью, если архив журнала где-то выложен в Интернете).
А потом он описывал что-то, похожее то ли на nethack, то ли на MUD. Я уже не помню, была ли игра много и однопользовательской, но сетевой она была по определению, потому как тоглашние компьютеры были многопользовательскими по определению. Был один большой компьютер, а к нему было подключено много, может десятки, а может и сотни текстовых терминалов. А операционная система была типа UNIX или чего-то подобного, что ей предшествовало (Multics? VMS?) И суть игры заключалась в хождении по подземельям и сражении с монстрами, причем все это было обозначено буквами и символами.
Так я в конце 70-х получил первое, пока теоретическое знакомство с MUD. Ну, или с рогаликом, но эти игры по сути очень похожи.
MUD server binaries for Windows. English and russian.
My compiling for English codebases. Англоязычные сервера (все сборки делал я).
CircleMUD http://files.mud.kharkov.org/circle-windows/
DikuMUD http://files.mud.kharkov.org/dikumud_for_windows.zip
EmpireMUD http://mud.kharkov.org/files/empiremud
MERC http://files.mud.kharkov.org/merc/
ROM http://files.mud.kharkov.org/rom/
tbaMUD http://files.mud.kharkov.org/tbamud_for_windows.zip
Anatolia MUD http://files.mud.kharkov.org/anatoliamud.zip
Magma MUD http://files.mud.kharkov.org/magma/
Envy MUD Envy
Vampire Wars MUD http://files.mud.kharkov.org/archive/vw-mud-win64.zip
Здесь будут как сборки, сделанные (откомпилированные) мной, так и не мной. На некоторых сайтах мадов выкладывается готовая сборка с несколькими зонами для билдеров и вообще для ознакомления. А Дримлендовцы выложили полный мир, правда собрать его для Винды мне не удалось (а вот под Ubuntu он собирается, не скажу, что легко, но таки да). Эти сборки на жаргоне игроков иногда называют локалками.
Мои мады. My works, in russian language
Виртустан http://files.mud.kharkov.org/virtustan-mud/vmud-windows/
Зеркало http://files.mud.kharkov.org/zerkalo
И не мои мады (некоторые сборки делали авторы этих мадов, некоторые я). Not my works, in russian
Берег Семи Воплощений http://files.mud.kharkov.org/c7i/
Опасная фантазия http://files.mud.kharkov.org/df2/ (там несколько сборок)
Сфера Миров http://files.mud.kharkov.org/sow/
PlaneScape http://files.mud.kharkov.org/psmud/test_server.zip – эта локалка не работает, я проверил
SR MUD http://files.mud.kharkov.org/sr_mud/ (несколько сборок)
https://github.com/Muderru/AdanCreationKit (сервер с 4 зонами, еще на их сайте есть другая версия его)
SOG – Shadow of Gray http://files.mud.kharkov.org/SoG/
Towers of Aladon http://files.mud.kharkov.org/towers_win64_v2.tgz
Forgotten Dungeon http://files.mud.kharkov.org/fdungeon.zip
ПРИМЕЧАНИЕ. Не все “локалки”, то есть сборки мад-серверов для Виндов работоспособные. Если моя локалка глючит, напишите мне, я постараюсь исправить, а чужие сборки поправить невозможно
Updated 28-Jul-2024
Инструкция для билдеров
Коллега Дариан написал инструкцию для билдеров по командам онлайнового редактора OLC (on-line creating), встроенного в мад Былины:
https://www.bylins.su/builder/olc/
Такие же редакторы есть и в мадах Зеркало и Виртустан, основанных на коде Былин. Более того, похожие команды редактирования есть практически по всех мадах, построенных на базе кода Circle или его потомков, например в tbaMUD. Естественно, с некоторыми различиями, например в англоязычных мадах нет падежей.