Shadow Realms MUD

Внезапно я занялся этим мудом. Его исходники в виде архива были очень давно выложены на сайте этого муда (сайт сейчас не работает). Я их причесал, они стали у меня запускаться. Вот они https://gitlab.com/prool/shadow_realms_mud

А теперь я адаптировал исходный код к cygwin и сделал виндовую сборку этого муда:

http://mud.kharkov.org/files/srmud_win64.zip

Кроме того, я запустил этот муд на своем сервере (порт 4444, хост mud.kharkov.org). А оригинальный муд не работает, как и его сайт

О локалке Граней Мира

Вначале краткий отчет о моих попытках сделать виндовые бинарники (“локалки”) Дримленда и Граней мира: не получилось.

Я консультировался с Руффиной и другими программистами этих миров, они ничем помочь мне не смогли. Большинство мад-серверов базируется на серверах с ОС Linux, чаще всего Ubuntu, и разработка идет под них, под их компиляторы, библиотеки, особенности сетевой архитектуры. Совместимость типа “этот код компилируется везде” бывает очень редко. А в случае Дрима и Граней у их команды есть свой метод, они берут обычный мад и оборачивают вокруг него обертку из своего кода со скриптовым языком Fenia. И вот эта обертка, написанная на С++ очень чувствительна к версии компилятора и у меня на Винде в cygwin не собирается или собирается с проблемами, не позволяющими маду запускаться. Кстати, метод Дрима чем-то похож на то, как из обычного (ванильного) сервера Майнкрафт делается сервер Forge или Fabric, только в случае Майнкрафта обертка делается не на уровне исходника, а на уровне бинарного кода, потому что Майн – закрытое проприетарное программное обеспечение. И если вернуться к мадам, еще существует встраивание в мад-сервер скриптового языка lua, тоже вроде по похожей схеме, как и в Дриме. Лично я как смиренный программист восьмидесятых скриптовые языки не люблю и у меня мад-сервера монолитные, и многие возможности я вношу на уровне кода ядра, то есть они hardcoded. Мне так проще, но с точки зрения правильного подхода к архитектуре это не совсем правильно.

VT-100

Как оказалось, протокол VT100 из знакомых мне клиентов реализован только в tintin++ (еще в zmud, cmud). Не реализован в tortilla, mudlet.

Для чего он может быть нужен? Ну, например для редкого мада Low Lands (Lola MUD), у которого есть оригинальный “тактический дисплей” сверху экрана и строка состояния снизу. Впрочем, при желании все это можно наверное сделать и на ANSI escape codes, позиционирование курсора есть и там.

“Вся Галлия делится на три части”

В мудах из семейства Diku/Circle/ROM можно выделить три части. Первая это код, то есть исходный текст на языке C или C++ или их сочетании. Вторая это мир, то есть игровые зоны, в текстовом формате файлов zon/wld/mob/obj/trg/shp для ветки Circle и в едином формате are для ветки MERC/ROM. Третью выделяю только я, это то, что я называю “файлы данных” и чаще всего они находятся в каталоге misc. Там находится “цифирь”, то есть все параметры классов, умений, заклинаний, уровней и так далее. Часть из этих цифирей находится в коде, и для их изменения надо уметь перекомпилировать исходники (и иметь их в наличии). А вот те цифры, которые находятся в файлах данных можно просто поменять и перезапустить мад (или выполнить в маде команду reload) и все в мире изменится.

Чтобы запустить у себя сервер надо иметь все три части, причем код может быть как в виде готового бинарника, так и в виде исходников, что конечно предпочтительнее, по крайней мере для тех, кто знает основы программирования. А иногда эти части распространяются отдельно (и порой имеют различные лицензии и правовые статусы). Например, tbamud присутствует на github полностью, то есть код, файлы и зоны. Эти зоны они называют stock zones, но некоторые авторы зон (билдеры) не разрешают свободно распространять свои зоны. Кроме авторского произвола (или желания заработать) здесь есть и игровая логика – изучив файлы зоны игроки получат преимущество, так как заранее, не играя будут знать топологию зоны, квесты, параметры монстров и так далее. Это как в D&D игрокам сильно не рекомендуется читать Книгу мастера (спойлеры, “вам потом неинтересно будет”).

А вот Былины (несмотря на сложный характер отцов-основателей) были чуть ли не первым русскоязычным мадом, опубликовавшим свой исходный код вместе со “стоковыми” файлами и тремя начальным зонами. Ну, вы знаете эту душераздирающую историю, несколько раз из штаб-квартиры Былин происходили утечки других зон (и файлов), на базе которых делали пиратские “локалки”, например широко известная в узких кругах “НВОшная локалка” или не менее известное Зеркало.

Недавно я нашел на github англоязычный Luminari MUD, который объявлен как последователь tbamud (а tba – наследник Circle), причем в Luminari использован механизм D20. Я решил его поковырять, оказалось, опубликован только код, который достаточно легко собрался. И что дальше с ним делать? Оказалось, что в Luminari используется хранение базы игроков и некоторые параметры и хелпы в базе mysql, то есть в качестве “стоковых файлов” должен был быть дамп этой базы, которого в поставке не было. И игровых зон не было. Игровые зоны я взял со старой версии  Luminari, а проблему с базой решил самым кардинальным образом – я начал жестоко курочить код (я называю это методом дурацкого хака и помечаю коментарием prool fool), и получится франкенштейн, который как-то запускался. Он не умеет хранить базу игроков, в нем надо постоянно регистрироваться, но походить по комнатам можно. Этот хак я еще не опубликовал, я не думаю, что он может быть кому-то сильно интересен.

А совсем недавно я нашел исходники русскоязычного муда по Ведьмаку. Начал их ковырять, и увидел, что они сделаны на базе Былин и чего-старого типа старого Circle или старого ROM. Информация об игроках там хранится в 24 подкаталогах с именами в виде латинских букв. То есть игрок Алекс будет лежать в каталоге a, игрок Пруль в p, Романа в r и так далее. Это было в каком-то старом ROM, потому что новые Circle (как и Былины) используют 6 каталогов A-E F-J K-O P-T U-Z ZZZ. Но остальные потроха у Ведьмака былиновские, но файлов и зон не было от слова совсем. Я откомпилировал его (это оказалось просто) и начал подбрасывать ему файлы данных от старого Зеркала, при ошибках делая их пустыми (то есть умений и заклинаний не будет). И постепенно сервер начал запускаться, потом я подбросил ему одну зону от Зеркала и ЭТО запустилось.

Для желающих поковырять вот моя франкенштейн-версия на gitlab https://gitlab.com/prool/cholera-mud

Называется она Холера муд. Ведьмак Геральт в фильмах и играх любил ругаться по-польски, слово KURWA я посчитал слишком неприличным, а вот CHOLERA в самый раз.

А вот сборка Холеры для Виндовс http://mud.kharkov.org/files/cholera-mud.zip

Она же временно крутится у меня на сервере на порту 7777 (хост мой обычный, mud.kharkov.org)

Впрочем, оригинальный Ведьмак вполне себе жив и крутится вот здесь: game.mudlast.ru 2700

tintin++ new commit

Вышел новый коммит (то есть минорная версия) мад-клиента tintin++, в который пара мелких багфиксов

Ссылка на github:

https://github.com/scandum/tintin

Сейчас я замусь сборкой его на всех доступных мне платформах, то есть вручную буду делать CI (continuous integration)

Update. 20-aug-2022. Вот сборка для 64-разрядной Винды

http://files.mud.kharkov.org/tintin/tintin2.02.20-august-2022-win64.zip

Химия и жизнь и пэкмены

Расскажу о былом.

Когда я был школьником, я увлекался химией, и поэтому родители мне выписали журнал “Химия и жизнь”. Напоминаю, что это были 70-е годы прошлого века, интернета тогда не было и скачать или загуглить ничего было нельзя, поэтому что этого еще не изобрели. По крайней мере на территории бывшего Советского Союза этого точно еще не было. И поэтому люди чтобы получать новости, всякие шутки, рассказы, картинки, выписывали газеты и журналы.

И в одном номере этого журнала была статья про ЦЕРН. Европейский центр ядерных исследований был уже тогда, его создали еще в 1954 году, за 10 лет до моего рождения. Большого адронного коллайдера еще было, да и слова такого еще не было, тогда подобный научный прибор называли по-русски ускоритель. Но были всякие малые ускорители (самый первый коллайдер был вообще размером с кастрюлю и Энрико Ферми охлаждал его в фонтане на площади возле своего университета, залезши в фонтан по пояс к вящему веселью прохожих). Так вот, в статье было рассказано про ЦЕРН, про ускорители, про частицы, и о методике исследований. И если я правильно помню, методика была примерно такая, эксперименты (выстрелы частицами по мишеням) производились тысячами, а то и десятками тысяч, приборы измеряли всякие величины, траектории частиц и все такое и все это в цифровом виде записывалось на магнитные носители, скорее всего на ленты. Это была так сказать сырая информация, то есть научное сырье. И вот ученый формулировал гипотезу, например гипотетически возможна вот такая частица с такой массой и таким зарядом, которая при столкновении с другой частицей с вот такой энергией распадется на два протона и угол разлета между ними будет 45 градусов. Далее ученый писал программу для анализа всех сырых данных и нахождения таких случаев. И сутками, а то и неделями компьютер делал то, для чего он предназначен, а именно без сна и отдыха анализировал ленту за лентой и искал разлет на 45 градусов. Ну и если ученый оказывался прав, то таких случаев находилось сотни, а может и ни одного, значит он не был прав и надо выдвигать другу гипотезу.

То есть в ЦЕРНЕ были мощные компьютеры, объединенные в сеть. Кстати, физики много внесли в компьютерное дело, первые сетевые протоколы TCP/IP, первые зачатки гипертекста и браузеров – все это зародилось в ЦЕРНе (и еще паре похожих мест). Так вот, далее там описывалось, что ученые и студенты, которые работают в ЦЕРНе, использовали компьютеры не только для работы, но и для развлечений. Какя я понимаю, суперкомпьютеры были супер, а тогдашние текстовые игры много ресурсов не тратили и руководство Центра смотрело сквозь пальцы на развлечения, если те не мешали основной работе.

Далее автор статьи описывает нам, советским читателям, которые компьютер (ЭВМ) встречали только на страницах научной фантастики, игру Пэкмен. (Кстати, по этим наметкам вполне можно найти эту статью, если архив журнала где-то выложен в Интернете).

А потом он описывал что-то, похожее то ли на nethack, то ли на MUD. Я уже не помню, была ли игра много и однопользовательской, но сетевой она была по определению, потому как тоглашние компьютеры были многопользовательскими по определению. Был один большой компьютер, а к нему было подключено много, может десятки, а может и сотни текстовых терминалов. А операционная система была типа UNIX или чего-то подобного, что ей предшествовало (Multics? VMS?) И суть игры заключалась в хождении по подземельям и сражении с монстрами, причем все это было обозначено буквами и символами.

Так я в конце 70-х получил первое, пока теоретическое знакомство с MUD. Ну, или с рогаликом, но эти игры по сути очень похожи.

MUD server binaries for Windows. Russian and English

Здесь будут как сборки, сделанные (откомпилированные) мной, так и не мной. На некоторых сайтах мадов выкладывается готовая сборка с несколькими зонами для билдеров и вообще для ознакомления. А Дримлендовцы выложили полный мир, правда собрать его для Винды мне не удалось (а вот под Ubuntu он собирается, не скажу, ч то легко, но таки да). Эти сборки на жаргоне игроков иногда называют локалками.

Мои мады. My works, in Russian language

Виртустан http://files.mud.kharkov.org/virtustan-mud/vmud-windows/

Зеркало http://files.mud.kharkov.org/zerkalo

И не мои мады (некоторые сборки делали авторы этих мадов, некоторые я). Not my works, in Russian

Берег Семи Воплощений http://files.mud.kharkov.org/c7i/

Опасная фантазия http://files.mud.kharkov.org/df2/ (там несколько сборок)

Сфера Миров http://files.mud.kharkov.org/sow/

PlaneScape http://files.mud.kharkov.org/psmud/test_server.zip – эта локалка не работает, я проверил

SR MUD http://files.mud.kharkov.org/sr_mud/ (несколько сборок)

https://github.com/Muderru/AdanCreationKit (сервер с 4 зонами, еще на их сайте есть другая версия его)

SOG – Shadow of Gray http://files.mud.kharkov.org/SoG/

Towers of Aladon http://files.mud.kharkov.org/towers_win64_v2.tgz

Forgotten Dungeon http://files.mud.kharkov.org/fdungeon.zip

И англоязычные сервера (все сборки делал я). My works about English codebases:

CircleMUD http://files.mud.kharkov.org/circle-windows/

DikuMUD http://files.mud.kharkov.org/dikumud_for_windows.zip

EmpireMUD http://mud.kharkov.org/files/empiremud

MERC http://files.mud.kharkov.org/merc/

ROM http://files.mud.kharkov.org/rom/

tbaMUD http://files.mud.kharkov.org/tbamud_for_windows.zip

Anatolia MUD http://files.mud.kharkov.org/anatoliamud.zip

Magma MUD http://files.mud.kharkov.org/magma/

Envy MUD Envy

Vampire Wars MUD http://files.mud.kharkov.org/archive/vw-mud-win64.zip

ПРИМЕЧАНИЕ. Не все “локалки”, то есть сборки мад-серверов для Виндов работоспособные. Если моя локалка глючит, напишите мне, я постараюсь исправить, а чужие сборки поправить невозможно.

Updated 25-Feb-2024